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5.8.1. Tiempo, dificultad y forma.

[El error como problema de los problemas, 5. Recapìtulación, 5.8. Conclusiones]

Los alumnos registrados en winmates dedican un tiempo superior en la resolución de los problemas que los que trabajan en winmates de manera, digamos, asistemática o coyuntural.
No obstante, esta mayor dedicación de tiempo y esfuerzo en la tarea resolutoria no se traduce en tasas de error menores, sino que, paradójicamente, los errores aumentan en una proporción mayor del doble en los alumnos registrados en winmates que en los que no lo están.Los alumnos registrados en winmates dedican un tiempo superior en la resolución de los problemas que los que trabajan en winmates de manera, digamos, asistemática o coyuntural.
No obstante, esta mayor dedicación de tiempo y esfuerzo en la tarea resolutoria no se traduce en tasas de error menores, sino que, paradójicamente, los errores aumentan en una proporción mayor del doble en los alumnos registrados en winmates que en los que no lo están.
La explicación es que los primeros están resolviendo problemas bastante ajustados en dificultad a los niveles de maduración de los propios alumnos, mientras que en caso de los segundos, los no registrados, que eligen ellos mismos (o los padres o profesores) el nivel de dificultad (curso), tienden a optar por problemas con menos dificultades que presenten menos obstáculos y consecuentemente, exijan menos tiempo de dedicación, menos esfuerzo, menos desgaste y, al mismo tiempo, faciliten mejores tasas de aciertos.
Esta permisividad a la hora de la elección del nivel/curso, que se puede traducir en menor esfuerzo y mejores resultados, es la cara bonita de dicha libertad, que obviamente tiene su contrapartida o reverso, que en este caso es aprender más lentamente, o menos cantidad de contenidos, pues los aprendizajes estables y duraderos están directamente relacionados con el esfuerzo o empeño que les dedicamos y no con la facilidad con que son resueltos.
En términos generales podemos hablar de un tiempo muy corto de dedicación a la resolución del problema.
En promedio, los tiempos son significativamente mayores entre los problemas fallados que en los acertados y, como acabamos de comentar superiores entre los alumnos registrados en winmates que en los que no estaban. Es como si existiese una cierta prisa por dar la respuesta y continuar con el problema siguiente, como si existiese un tiempo límite para responder.
Pensamos que, en cierta medida, a través del ordenador el alumno puede sentirse más tentado a la acción que a la reflexión, como si el teclado y la pantalla provocasen al alumno para que dé respuestas cuanto más rápidas mejor. Parece que hubiera un cierto traspaso de roles de los juegos (marciamos, tetris, etc.) en los que prima sobre todo la acción (intros por minuto), con total desprecio por los errores cometidos, que en todos estos juegos de acción ocupan un claro segundo plano frene a las acciones rápidas y aciertos.
Esa contaminación, si es que lo es, que creemos que sí, constituye uno de los grandes problemas de este tipo de trabajo sobre el ordenador.
La actuación del los alumnos frente a la máquina se ha asemejado a un comportamiento relajado frente al error, como si no existiese responsabilidad alguna entre responder correcta o incorrectamente, como si valiera todo, como si el teclado no fuese capaz de distinguir entre el acierto y el fallo de una respuesta, como si el artilugio del ordenador frente trabajo les liberara de tener que hacer las cosas bien, o tal vez como si la ausencia de aprobación humana les eximiera del esfuerzo, la dedicación, el compromiso y la responsabilidad frente a la tarea bien acabada.
Esta tendencia a la acción, con las consiguientes respuestas rápidas, no ha podido ser frenada cuando los propios alumnos se han apercibido que sus respuestas eran gravadas y se volvían, incluso, a reformular los problemas fallados junto con la respuesta errónea para pedirle una segunda respuesta, una segunda oportunidad de resolver de nuevo el problema.
En nuestra práctica hemos tenido que actuar en muchas ocasiones y de muy diferentes formas (haciendo copiar el texto en un papel antes de responder en el teclado, demandando una explicación sobre lo que pedía el problema, etc.) intentando frenar la velocidad de las respuestas, tendencia que puede aumentar respondiendo automáticamente mal a todos los problemas que presentan algún nivel de dificultad no deseable.
La explicación es que los primeros están resolviendo problemas bastante ajustados en dificultad a los niveles de maduración de los propios alumnos, mientras que en caso de los segundos, los no registrados, que eligen ellos mismos (o los padres o profesores) el nivel de dificultad (curso), tienden a optar por problemas con menos dificultades que presenten menos obstáculos y consecuentemente, exijan menos tiempo de dedicación, menos esfuerzo, menos desgaste y, al mismo tiempo, faciliten mejores tasas de aciertos.

La permisividad a la hora de la elección del nivel/curso, que se puede traducir en menor esfuerzo y mejores resultados, es la cara bonita de dicha libertad, tiene su contrapartida, que en este caso es aprender más lentamente, o menos cantidad de contenidos, pues los aprendizajes estables y duraderos están directamente relacionados con el esfuerzo o empeño que les dedicamos y no con la facilidad con que son resueltos.

En términos generales podemos hablar de un tiempo muy corto de dedicación a la resolución del problema.
En promedio, los tiempos son significativamente mayores entre los problemas fallados que en los acertados y, como acabamos de comentar superiores entre los alumnos registrados en winmates que en los que no estaban. Es como si existiese una cierta prisa por dar la respuesta y continuar con el problema siguiente, como si existiese un tiempo límite para responder.
Pensamos que, en cierta medida, a través del ordenador el alumno puede sentirse más tentado a la acción que a la reflexión, como si el teclado y la pantalla provocasen al alumno para que dé respuestas cuanto más rápidas mejor. Parece que hubiera un cierto traspaso de roles de los juegos (marciamos, tetris, etc.) en los que prima sobre todo la acción (intros por minuto), con total desprecio por los errores cometidos, que en todos estos juegos de acción ocupan un claro segundo plano frene a las acciones rápidas y aciertos.
Esa contaminación, si es que lo es, que creemos que sí, constituye uno de los grandes problemas de este tipo de trabajo sobre el ordenador.

La actuación del los alumnos frente a la máquina se ha asemejado a un comportamiento relajado frente al error, como si no existiese responsabilidad alguna entre responder correcta o incorrectamente, como si valiera todo, como si el teclado no fuese capaz de distinguir entre el acierto y el fallo de una respuesta, como si el artilugio del ordenador frente trabajo les liberara de tener que hacer las cosas bien, o tal vez como si la ausencia de aprobación humana les eximiera del esfuerzo, la dedicación, el compromiso y la responsabilidad frente a la tarea bien acabada. La actuación del los alumnos frente a la máquina se ha asemejado a un comportamiento relajado frente al error, como si no existiese responsabilidad alguna entre responder bien o mal, como si valiera todo, como si el teclado no fuese capaz de distinguir entre el acierto y el fallo de una respuesta, como si el artilugio del ordenador frente trabajo les liberara de tener que hacer las cosas bien, o tal vez como si la ausencia de aprobación humana les eximiera del esfuerzo, la dedicación, el compromiso y la responsabilidad frente a la tarea bien acabada.
Esta tendencia a la acción, con las consiguientes respuestas rápidas, no ha podido ser frenada cuando los propios alumnos se han apercibido que sus respuestas eran gravadas y se volvían, incluso, a reformular los problemas fallados junto con la respuesta errónea para pedirle una segunda respuesta, una segunda oportunidad de resolver de nuevo el problema.
En nuestra práctica hemos tenido que actuar en muchas ocasiones y de muy diferentes formas (haciendo copiar el texto en un papel antes de responder en el teclado, demandando una explicación sobre lo que pedía el problema, etc.) intentando frenar la velocidad de las respuestas, tendencia que puede aumentar respondiendo automáticamente mal a todos los problemas que presentan algún nivel de dificultad no deseable.


  5.8.1 Tiempo, dificultad, forma   5.8.2 Efecto distractor   5.8.3 Conceptos erróneos
  5.8.4 Errores de cálculo   5.8.5 Error en la operación   5.8.6 Sobre Geometría
  5.8.7 Algo de lógica   5.8.8 Multiplicativos y partitivos   5.8.9 Sistema métrico y decimal

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